Capcom розповіла, як у Onimusha: Way of the Sword реалізували динамічне розчленування ворогів у RE Engine. За словами директора Satoru Nihei, якщо влучити певними атаками, противників розрізає точно по траєкторії меча, а сама система має підсилювати відчуття сили ударів і темп бою.
Для гравців це означає, що ефект розчленування тут не просто декоративний: він прив’язаний до конкретних атак і працює в боях проти слабших ворогів. Водночас команда не робила вільне вибіркове розчленування, бо, як пояснив Nihei, це не відповідало темпу та стилю гри.
Як Capcom будувала бойову систему для Onimusha
Nihei сказав, що робота над проєктом стартувала шість років тому, і від самого початку команда приділяла велику увагу деталям, щоб передати силу й азарт дії. За його словами, Capcom мала достатньо активів і технологій, щоб реалізувати різні типи атак, а програмісти допомогли зробити переходи між анімаціями дуже плавними завдяки фізичним обчисленням.
Саме тому бойові анімації в грі мають виглядати природно й переконливо навіть у швидких сутичках. У випадку Onimusha: Way of the Sword технологія працює не окремо від геймплею, а підсилює ритм бою.
Де саме видно нову технологію в грі
За словами Nihei, динамічне розчленування додали спеціально для цієї гри. Воно проявляється в ефектних добиваючих прийомах на кшталт блискавичного Issen, коли Мусасі розтинає слабших ворогів на частини, а не в більш заскриптованих боях із босами.
У матеріалі також зазначено, що Onimusha: Way of the Sword стала третьою з трьох великих релізів Capcom цього року після Resident Evil: Requiem і Pragmata. Для гравців це важливо тим, що нова система в RE Engine з’явилася не як окремий технічний експеримент, а як частина бойового дизайну повноцінного великого релізу.



Коментарі