Автор Thief вважає, що immersive sim не витримує AAA-гонки, і бачить майбутнє жанру в AA

Автор Thief вважає, що immersive sim не витримує AAA-гонки, і бачить майбутнє жанру в AA

Ренді Сміт Евергін, один із дизайнерів Thief: The Dark Project, вважає, що immersive sim погано почувається в AAA-гонці й має більше шансів у форматі III або AA. Він говорить про «гонку озброєнь» за масштабом і якістю та пропонує для жанру бюджет приблизно $3–10 мільйонів замість спроб наздогнати мегапроєкти.

Для гравців це важливо з практичної точки зору: якщо така модель справді приживеться, нові immersive sim можуть частіше виходити від менших команд, швидше добиратися до релізу й не залежати від очікувань, характерних для блокбастерів.

Сміт Евергін добре знає жанр не лише за Thief: The Dark Project, а й за System Shock 2, Dark Messiah: Might and Magic, Thief 2 і Thief: Deadly Shadows. На його думку, сучасні й майбутні immersive sim змушені змагатися не між собою, а з проєктами зовсім іншого масштабу — і саме це робить AAA-модель для них проблемною.

Чому великий бюджет не гарантує жанру безпеки

Як приклади він згадує Deus Ex: Mankind Divided, яка підняла планку деталізації, а також великі й дорогі сучасні проєкти Arkane. Проблема, за його логікою, в тому, що такі ігри конкурують не з іншими immersive sim, а з масовими шутерами та великими open-world релізами від найбільших студій.

У цьому контексті згадуються Dishonored 2 і Prey, які названі визначними immersive sim, але водночас вважалися комерційними розчаруваннями на тлі очікувань великого видавця. Також у матеріалі згадується, що Arkane Austin закрили у 2024 році після слабкого прийому Redfall.

Arkane Lyon, за текстом, досі працює, хоча її становище подається як нестабільне. На цьому тлі Сміт Евергін вважає, що жанру не варто намагатися грати за правилами найдорожчого сегмента ринку.

Як приклад ближчого до масового підходу він наводить серію Batman Arkham від Rocksteady: там є простір для варіативності, але основа все ж побудована навколо доступнішого екшену.

AA-модель як реалістичніший шлях

На думку Сміта Евергіна, повноцінний immersive sim не обов’язково має бути AAA-проєктом. Він говорить про формат III або AA — з командою, яка або вже має досвід у жанрі, або добре його розуміє, а також із можливістю здешевити виробництво завдяки готовим рушіям і менш витратному масштабу.

Він нагадує, що перший Thief коштував близько $3 мільйонів, але це були 90-ті, тож сьогодні така сума, за його оцінкою, виглядала б ближче до $6 мільйонів. Саме тому орієнтир у $3–10 мільйонів він подає не як поразку амбіцій, а як більш життєздатну модель для нішевого жанру.

У матеріалі також наводиться порівняння продажів: Deathloop до 2023 року розійшлася накладом у 5 мільйонів копій, тоді як інді-immersive sim на кшталт Heat Signature чи Gloomwood рідко доходять до 500 тисяч. Аргумент Сміта в тому, що це не обов’язково проблема, якщо гра від початку не намагається жити за правилами мегабюджетного ринку.

Головний висновок простий: майбутнє immersive sim, на його думку, може бути не в спробі наздогнати найбільші блокбастери, а в менших, дешевших і швидших у виробництві проєктах, які краще відповідають розміру аудиторії жанру.

Коментарі

Увійдіть, щоб залишити коментар.

Увійти
Поки немає коментарів. Будьте першим.

Стрім зараз офлайн. Перейдіть у вкладку AI, щоб підібрати гру.